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2025 정보처리기사 노트

string_ 2025. 1. 23. 19:14
1.  소프트웨어 설계

 

1) 소프트웨어 생명주기
  • 소프트웨어를 개발하기 위해 정의하고 운용, 유지보수 등 과정을 각 단계별로 나눈 것
  • 쉽게 말해 요리를 하는 방법을 소프트웨어 생명주기에 비유할 수 있다.
  • 생명주기 모형 - 폭포수 모형, 프로토타입 모형, 나선형 모형, 애자일 모형

 

2) 소프트웨어 공학
  • 소프트웨어 위기를 극복하기 위한 방안으로 연구된 학문, 도구, 관리기법 등을 통하여 품질과 생산성을 향상
소프트웨어 공학의 기본 원칙
1) 현대적인 프로그래밍 기술을 계속적으로 적용
2) 개발된 소프트웨어 품질이 유지되도록 지속적으로 검증
3) 소프트웨어 개발 관련사항 및 결과에 대한 명확한 기록을 유지

 

소프트웨어 위기 : 하드웨어 개발속도를 소프트웨어가 따라가지 못하는 것 -> 사용자의 요구사항을 감당할 수없음

 

 

3) 폭포수 모형 (Waterfall Model)
  • 폭포에서 한번 떨어진 물은 거슬러 올라갈 수없듯이 소프트웨어 개발도 이전단계로 돌아갈 수 없다는 전제하에 각 단계를 확실히 매듭짓고 결과를 철저하게 검토하여 승인과정을 거친 후에 다음 단계를 진행
폭포수 모형의 특징
1) 가장 오래되고 가장 폭 넓게 사용된 전통적인 소프트웨어 생명주기 모형 (고전적 생명주기 모형)
2) 한 단계가 끝나야만 다음 단계로 넘어갈 수 있는 선형 순차적 모형
3) 각 단계가 끝난 후에는 다음 단계로 넘어갈 수있는 선형 순차적 모형
4) 두 개 이상의 과정이 병행하여 수행되지 않음

 

 

4) 프로토타입 모형 (Prototype Model) , 원 형 모형
  • 사용자의 요구사항을 정확하게 파악하기 위해 실제 개발될 소프트웨어의 견본(시제) 품 (Prototype)을 만들어 최종 결과물을 예측하는 모형, 모델 하우스를 짓는 과정을 프로토타입 모형에 비유할 수 있다.
프로토타입 모형의 특징
1) 시제품은 의뢰자나 개발자 모두에게 공동의 참조 모델이 됨
2) 새로운 요구사항이 도출될 떄 마다 이를 반영한 프로토타입을 새롭게 만들면서 소프트웨어를 구현하는 방법
3) 단 기간 제작 목적으로 인하여 비효율적인 언어나 알고리즘이 사용될 수 있음

 

 

 

5) 나선형 모형 (Spiral Model), 점진적 모형
  • 보헴(Boehm)이 제안한 것으로 폭포수 모형, 프로토타입 모형의 장점에 위험분석 기능을 추가한 모형
나선형 모형의 특징
1) 나선을 따라 돌듯이 여러번의 소프트웨어 개발 과정을 거쳐 점진적으로 완벽한 최종 소프트웨어를 개발
2) 소프트웨어를 개발하면서 발생할 수있는 위험을 관리하고 최소화하는 것을 목적
3) 점진적으로 개발과정이 반복되므로 누락되거나 추가된 요구사항을 첨가 할 수있음, 유지보수 과정이 필요x

 

https://itproda.tistory.com/85

 

 

6) 애자일 모형 (Agile Model)
  • 애자일은 민첩한, 기민한 이라는 의미로 고객의 요구사항 변화에 유연하게 대응할 수 있도록 일정한 주기로 반복하면서 개발과정을 진행
  • 고객과의 소통에 초점을 맞춘 방법론을 통칭
애자일 모형의 특징
1) 기업활동 전반에 걸쳐 사용되며 소규모 프로젝트, 고도로 숙련된 개발자, 급변하는 요구사항에 적합함
2) 스프린트 (Sprint) 또는 이터레이션 (Iteration)이라고 불리는 짧은 개발 주기를 반복
반복되는 주기마다 만들어지는 결과물에 대한 고객의 평가와 요구를 적극 수용함
3) 애자일 모형을 기반으로 하는 소프트웨어 개발 모형에는
스크럼(Scrum), XP(eXtreme Programming), 칸반(Kanban), Lean, 크리스탈(Crystal), ASD(Adaptive Software Development), 기능 중심 개발(FDD; Feature Driven Development), DSDM(Dynamic System Development Method), DAD(Disciplined Agile Delivery) 등이 있다.

 

스프린트 : 짧은 주기로 프로젝트를 나누어 집중적으로 작업, 지속적인 개선 및 피드백 반영을 목표로 하며 기간은 보통 2~4주 정도로 짧게 설정됨

 

 

7) 애자일 선언 (Agile Manifesto)
애자일 개발 4가지 핵심 가치
1) 프로세스와 도구보다는 개인과 상호작용에 더 가치를 둔다
2) 방대한 문서보다는 실행되는 SW에 더 가치를 둔다
3) 계약협상보다는 고객과 협업에 더 가치를 둔다
4) 계획을 따르기보다는 변화에 반응하는 것에 더 가치를 둔다

 

 

8) 폭포수 모형과 애자일의 비교
  폭포수 애자일
새로운 요구사항 반영 어려움 지속적으로 반영
고객과의 의사소통 적음 지속적임
개발 중심 마지막에 모든 기능 테스트 반복되는 일정 주기가 끝날 떄 마다 테스트
테스트 계획, 문서(메뉴얼) 고객

 

 

9) 스크럼
  • 팀이 중심이 되어 개발 효율성을 높인다는 의미가 내포된 용어
  • 스크럼 팀은 제품 책임자(Product Owner), 스크럼 마스터(Scrum Master), 개발 팀(Development Team)으로 구성됨

1) 제품 책임자 (PO, Product Owner)

  • 이해 관계자들 중 개발될 제품에 대한 이해도가 높고 요구사항을 책임지고 의사결정할 사람으로 선정
  • 주로 개발 의뢰자나 사용자가 담당함
  • 요구사항이 담긴 백로그를 작성하고 백로그에 대한 우선순위를 지정함

2) 스크럼 마스터(SM,Scrum Master)

  • 스크럼 팀이 스크럼을 잘 수행 할 수 있도록 객관적인 시각에서 조언을 해주는 가이드 역할을 수행

3) 개발 팀(DT,Development Team)

  • 제품 책임자와 스크럼 마스터를 제외한 모든 팀원으로 개발자 외에도 디자이너, 테스터 등 제품 개발을 위해 참여하는 모든 사람이 대상이 됨
  • 최대 인원은 7~8명이 적당함

 백로그 : 제품 개발에 필요한 요구사항을 모두 모아 우선순위를 부여해 놓은 목록을 의미

 

10) 스크럼 개발 프로세스

 

1) 제품 백로그

  • 제품 개발에 필요한 모든 요구사항우선순위에 따라 나열한 목록

2) 스프린트 계획회의

  • 제품 백로그 중 이번 스프린트에서 수행할 작업을 대상으로 단기일정을 수립

3) 스프린트

  • 실제 개발 작업을 진행하는 과정, 보통 2~4주 정도의 기간 내에서 진행함

4) 일일 스크럼 회의

  • 모든 팀원이 매일 약속된 시간에 약 15분 정도의 짧은 시간동안 진행상황을 점검
  • 회의는 보통 서서 진행
  • 남은 작업시간은 소멸차트에 표시함
  • 스크럼 마스터는 발견된 장애요소를 해결

 소멸차트 (Burn-down Chart) : 해당 스프린트에서 수행할 작업의 진행 상황을 확인할 수 있도록 시간의 경과에 따라 남은 작업 시간을 그래프로 표현한 것, 초기에 추정해떤 전체 작업 시간은 작업이 진행될수록 점점 줄어(Burn-down) 들게 됨

 

5) 스프린트 검토회의

  • 부분 또는 전체 완성 제품이 요구사항에 잘 부합한 지 사용자가 포함된 참석자 앞에서 테스팅
  • 스프린트의 한 주당 한 시간내에서 진행함

6) 스프린트 회고

  • 스프린트 주기를 돌아보며 정해 높은 규칙을 잘 준수했는지, 개선할 점은 없는지 확인, 기록

 

11) XP(Extreme Programming) 익스트림 프로그래밍
  • 수시로 발생하는 고객의 요구사항에 유연하게 대응하기 위해 고객의 참여와 개발과정을 반복으로 극대화하여 개발 생산성을 향상하는 방법
개발 생산성을 향상시키는 방법
1) 짧고 반복적인 개발주기, 단순한 설계, 고객의 적극적인 참여를 통해 소프트웨어를 빠르게 개발하는 것을 목표
2) 릴리즈 기간을 짧게 반복 - 고객의 요구사항 반영에 대한 가시성을 높임
3) 릴리즈 테스트마다 고객을 직접 참여 - 요구한 기능이 제대로 동작하는지 고객이 직접 확인

 

XP의 5가지 핵심 가치 : 의사소통(Communication), 단순성(Simplicity), 용기(Courage), 피드백(Feedback), 존중(Respect)

XP는 비교적 소규모 인원의 개발 프로젝트에 효과적임

"피존의 용기 단순"
피(피드백)존(존중)의(의사소통) 용기(용기) 단순(단순성)

12) XP 개발 프로세스

 

1) 사용자 스토리 (User Story)

  • 고객의 요구사항간단한 시나리오로 표현 한 것
  • 내용은 기능단위로 구성하며 필요한 경우 간단한 테스트 사항(Test Case)도 기재함

 테스트케이스 :  구현된 SW가 사용자 요구사항을 정확하게 준수했는지 확인하기 위해 설계된 입력 값, 실행 조건, 기대 결과 등으로 구성된 테스트 항목에 대한 명세서

 

2) 릴리즈 계획 수립 (Release Planning)

  • 몇 개의 스토리가 적용되어 부분적으로 기능이 완료된 제품을 제공하는 것을 릴리즈라고 함
  • 부분 혹은 전체 개발 완료 시점에 대한 일정을 수립

3) 스파이크 (Spike)

  • 요구사항의 신뢰성을 높이고 기술 문제에 대한 위험을 감소시키기 위해 별도로 만드는 간단한 프로그램
  • 처리할 문제 외의 다른 조건은 모두 무시하고 작성

4) 이터레이션 (Iteration)

  • 하나의 릴리즈더 세분화한 단위를 이터레이션이라고 함
  • 일반적으로 1~3주 정도의 기간으로 진행됨
  • 이 기간중에 새로운 스토리가 작성될 수 있으며 작성된 스토리는 진행 중인 이터레이션 혹은 다음 이터레이션에 포함될 수 있음

5) 승인검사(Acceptance Test, 인수 테스트)

  • 하나의 이터레이션 안에서 계획된 릴리즈 단위의 부분완료 제품이 구현되면 수행하는 테스트
  • 사용자 스토리 작성 시 함께 기재한 테스트 사항에 대해 고객이 직접 수행

6) 소규모 릴리즈(Small Release)

  • 릴리즈를 소규모로 하게되면 고객의 반응을 기능별로 확인할 수 있어 고객의 요구사항에 유연하게 대응

 

13) XP의 주요 실천 방법

 

1) Pair Programming(짝 프로그래밍)

  • 다른 사람과 함께 프로그래밍을 수행함으로써 개발에 대한 책임을 공동으로 나눠갖는 환경을 조성

2) Collective Development(공동 코드 소유)

  • 개발 코드에 대한 권한과 책임을 공동으로 소유함

3) Test - Driven Development(테스트 주도 개발)

  • 개발자가 실제코드를 작성하기 전에 테스트케이스를 먼저 작성
  • 테스트가 지속적으로 진행 될 수 있도록 자동화된 테스팅 도구

4) Whole Team(전체 팀)

  • 개발에 참여하는 모든 구성원들은 각자 자신의 역할이 있고 그 역할에 대한 책임을 가져야 함

5) Continuous Integration(계속적인 통합) 

  • 모듈 단위로 나눠서 개발된 코드들은 하나의 작업이 마무리될 때마다 지속적으로 통합

6) Refactoring(리팩토링)

  • 프로그램의 단순화, 유연성 강화 등을 위해 기능의 변경 없이 시스템을 재구성

7) Small Release(소규모 릴리즈)

  • 릴리즈 기간을 짧게 반복함으로써 고객의 요구변화에 신속히 대응